애셋 일반 권장사항

마지막 업데이트: 2022년 3월 21일 | 0개 댓글
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실적 최대화 캠페인

오늘날의 쇼핑객은 필요한 제품을 찾기 위해 점점 더 많은 온라인 및 오프라인 공간을 이용하고 있습니다. 도달범위를 극대화하고 고객의 쇼핑 위치에 상관없이 더 많은 고객을 만나는 것이 중요합니다. 실적 극대화 캠페인을 통해 광고주는 YouTube, Google 검색, 디스커버를 비롯한 모든 Google 채널에서 새로운 인벤토리와 형식을 이용하고 잠재고객에 도달할 수 있습니다. 1

실적 극대화 캠페인 활용 방법

도달범위 극대화

모든 Google 광고 인벤토리 및 형식에 표시됩니다. 언제 어디서든 고객이 검색하거나 콘텐츠를 소비할 때 신규 고객을 찾을 수 있습니다.

트래픽 및 판매 유도

Google 전반에서 전환 가능성이 높은 고객에게 더 많이 도달하고 온라인, 오프라인 매장 또는 옴니채널 판매를 늘려보세요.

통계 및 트렌드 파악

활용 가능한 분석 정보를 확인하여 캠페인 실적을 개선하고 목표에 맞는 예상치 못한 신규 잠재고객을 찾아보세요.

단일 캠페인에서 수억 명의 잠재고객에게 제품을 선보이세요.

YouTube

전 세계 쇼핑객 중 40% 이상이 YouTube에서 발견한 제품을 구매한 적이 있다고 답했습니다. 2 인플루언서의 쇼핑 여행을 감상하거나 리뷰를 검색하는 등 제품 관련 동영상을 시청하는 쇼핑객에게 다가가세요.

디스플레이

쇼핑객이 좋아하는 블로그의 게시물을 읽거나 휴대기기 및 앱을 사용하거나 인터넷에서 수백만 개의 파트너 웹사이트, 동영상, 앱을 탐색할 때와 같이 쇼핑객이 내가 판매하는 제품을 검색하기도 전에 쇼핑객에게 도달해 보세요.

Google 검색

사람들은 각자 원하는 정보를 검색합니다. 실적 극대화 캠페인을 이용하면 내가 Google을 통해 판매하는 제품을 찾는 쇼핑객에게 내 제품을 선보일 수 있습니다. 가장 좋은 점은 쇼핑객이 광고를 클릭할 때만 비용이 청구된다는 것입니다.

Google 앱에서 탐색

좋아하는 주제를 살펴보고 관심분야를 계속 확인하는 수억 명의 쇼핑객에게 내 제품을 표시해 보세요. 검색어가 필요하지 않습니다.

Gmail

매달 10억 명이 넘는 활성 사용자가 Gmail을 찾습니다. 받은편지함을 포함해 잠재고객이 콘텐츠를 이용하는 모든 곳에서 내 제품을 선보이세요.

근처에 있는 고객이 검색 및 탐색을 할 때 내 매장과 유사한 장소에 관심을 보이면 내 위치가 표시됩니다.

비즈니스 프로필

매장에서 제공하는 제품과 특별 이벤트를 홍보해 보세요.

온라인 및 오프라인 매장 목표를 기준으로 최적화

고객이 찾는 제품이 온라인 제품인지 또는 오프라인 매장 제품인지 관계없이 온라인/오프라인 환경에서 고객에게 도달할 수 있습니다. 실적 극대화 캠페인을 통해 온라인 판매 및 오프라인 매장 목표(예: 매장 방문, 통화 클릭, 경로 클릭)를 측정하고 최적화할 수 있습니다.

수익이 95% 증가한 Joybird

온라인 가구 소매업체인 Joybird는 스마트 쇼핑 캠페인을 통해 온라인 구매를 유도하는 데 이미 큰 성공을 거두고 있었습니다. 캠페인의 성과를 한 단계 더 끌어올리기 위해 Joybird는 Go Fish와 파트너십을 맺고 실적 극대화 캠페인을 테스트했습니다.

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온라인 가구 소매업체인 Joybird는 스마트 쇼핑 캠페인을 통해 온라인 구매를 유도하는 데 이미 큰 성공을 거두고 있었습니다. 캠페인의 성과를 한 단계 애셋 일반 권장사항 더 끌어올리기 위해 Joybird는 Go Fish와 파트너십을 맺고 실적 극대화 캠페인을 테스트했습니다.

주요 통계

전환수가 28% 증가한 Public Rec

애슬레저 소매업체인 Public Rec은 실적 극대화 캠페인의 얼리 어답터로서 온라인 판매 증대와 광고 투자수익(ROAS) 개선을 목표로 하고 있습니다. Public Rec은 스마트 쇼핑 캠페인과 함께 실적 극대화 캠페인을 테스트하기 위해 고품질 광고 애셋을 추가로 제공해 모든 Google 인벤토리 및 형식에서 노출 범위를 극대화했습니다.

“ 실적 극대화 캠페인은 숙련된 마케터와 초보 마케터 모두에게 효율적이며 사용하기 쉽습니다. 모든 Google 서비스를 활용함으로써 다방면에서 적절한 고객을 사로잡아 비즈니스를 성장시킬 수 있었습니다.”

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애슬레저 소매업체인 Public Rec은 실적 극대화 캠페인의 얼리 어답터로서 온라인 판매 증대와 광고 투자수익(ROAS) 개선을 목표로 하고 있습니다. Public Rec은 스마트 쇼핑 캠페인과 함께 실적 극대화 캠페인을 테스트하기 위해 고품질 광고 애셋을 추가로 제공해 모든 Google 인벤토리 및 형식에서 노출 범위를 극대화했습니다.

“ 실적 극대화 캠페인은 숙련된 마케터와 초보 마케터 모두에게 효율적이며 사용하기 쉽습니다. 모든 Google 서비스를 활용함으로써 다방면에서 적절한 고객을 사로잡아 비즈니스를 성장시킬 수 있었습니다.”

주요 통계

광고 투자수익(ROAS)이 45% 증가한 Estée Lauder

Estée Lauder는 세계 최고의 화장품 브랜드 중 하나입니다. 코로나19 팬데믹 이후 변화하는 소비자 행동에 적응하기 위해 Zenith와 파트너십을 맺어 실적 극대화 캠페인을 설정하고 최적화했습니다. 실적 극대화 캠페인은 현재 Estée Lauder의 전자상거래 판매 증대를 위한 장기적인 성장 엔진입니다.

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Estée Lauder는 세계 최고의 화장품 브랜드 중 하나입니다. 코로나19 팬데믹 이후 변화하는 소비자 행동에 적응하기 위해 Zenith와 파트너십을 맺어 실적 극대화 캠페인을 설정하고 최적화했습니다. 실적 극대화 캠페인은 현재 Estée Lauder의 전자상거래 판매 증대를 위한 장기적인 성장 엔진입니다.

주요 통계

ROAS 증가(스마트 쇼핑 캠페인 대비)

전환율 증가(스마트 쇼핑 캠페인 대비)

광고 투자수익(ROAS)이 33% 증가한 Pantaloons

Pantaloons는 다양한 브랜드의 트렌디한 의류와 액세서리를 제공하는 애셋 일반 권장사항 의류 소매업체입니다. 이 업체는 높은 수익을 유지하기 위해 기본적으로 스마트 쇼핑 광고의 마케팅에 집중했지만 판매 증가 및 더 높은 광고 투자수익(ROAS) 달성에 도움이 되는 새로운 전략인 실적 극대화 캠페인을 도입하기로 결정했습니다.

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Pantaloons는 다양한 브랜드의 트렌디한 의류와 액세서리를 제공하는 의류 소매업체입니다. 이 업체는 높은 수익을 유지하기 위해 기본적으로 스마트 쇼핑 광고의 마케팅에 집중했지만 판매 증가 및 더 높은 광고 투자수익(ROAS) 달성에 도움이 되는 새로운 전략인 실적 극대화 캠페인을 도입하기로 결정했습니다.

주요 통계

수익이 애셋 일반 권장사항 38% 증가한 Sportisimo

Sportisimo는 스포츠용품, 스포츠/피트니스 의류를 판매하는 옴니채널 소매업체입니다. 장기간 스마트 쇼핑 캠페인을 성공적으로 운영한 후 실적 극대화 캠페인으로 전환해 Google 검색, 쇼핑, 디스플레이, 디스커버, YouTube 전반에서 도달범위를 극대화했습니다.

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Sportisimo는 스포츠용품, 스포츠/피트니스 의류를 판매하는 옴니채널 소매업체입니다. 장기간 애셋 일반 권장사항 스마트 쇼핑 캠페인을 성공적으로 운영한 후 실적 극대화 캠페인으로 전환해 Google 검색, 쇼핑, 디스플레이, 디스커버, YouTube 전반에서 도달범위를 극대화했습니다.

주요 통계

수익이 40% 증가한 microspot.ch

온라인 소매업체인 microspot.ch는 전년 대비 조회수 감소 및 핵심 제품 카테고리 내 경쟁 심화로 인해 2021년에는 어려운 시장 상황을 마주해야 했습니다. 자동화를 도입하고 고품질 애셋을 제공했으며, 실적 극대화 캠페인을 사용해 소비자 전자기기 제품에서 추가 수익과 전환을 유도할 수 있었습니다.

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온라인 소매업체인 microspot.ch는 전년 대비 조회수 감소 및 핵심 제품 카테고리 내 경쟁 심화로 인해 2021년에는 어려운 시장 상황을 마주해야 했습니다. 자동화를 도입하고 고품질 애셋을 제공했으며, 실적 극대화 캠페인을 사용해 소비자 전자기기 제품에서 추가 수익과 전환을 유도할 수 있었습니다.

주요 통계

총 전환수가 12% 증가한 Giesswein

울 상품 소매업체인 Giesswein은 Google 검색과 쇼핑 캠페인을 두 가지 가장 큰 광고 채널로 이미 사용하고 있었습니다. 더 큰 성장을 위해 Giesswein은 RN Digital과 파트너십을 맺고 실적 극대화 캠페인을 운영해 더 많은 고객에게 도달했습니다.

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울 상품 소매업체인 Giesswein은 Google 검색과 쇼핑 캠페인을 두 가지 가장 큰 광고 채널로 이미 사용하고 있었습니다. 더 큰 성장을 위해 Giesswein은 RN Digital과 파트너십을 맺고 실적 극대화 캠페인을 운영해 더 많은 고객에게 도달했습니다.

주요 통계

광고 투자수익(ROAS)이 35% 상승한 Petit Bateau

프랑스 소매업체인 Petit Bateau는 스마트 쇼핑 캠페인으로 온라인 판매를 유도하는 데 성공한 후 대행사인 Havas Market과 함께 실적 극대화 캠페인을 운영했습니다. 그 결과 Petit Bateau는 별도의 단일 채널 캠페인 운영을 통해 발생하는 최적화 및 기여 분석 격차를 해결하여 광고 투자수익(ROAS)을 늘렸습니다.

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프랑스 소매업체인 Petit Bateau는 스마트 쇼핑 캠페인으로 온라인 판매를 유도하는 데 성공한 후 대행사인 Havas Market과 함께 실적 극대화 캠페인을 운영했습니다. 그 결과 Petit Bateau는 별도의 단일 채널 캠페인 운영을 통해 발생하는 최적화 및 기여 분석 격차를 해결하여 광고 투자수익(ROAS)을 늘렸습니다.

주요 통계

판매가 45% 증가한 Trendyol

터키 최대의 멀티 카테고리 전자상거래 회사인 Trendyol은 독일에서 의류 라인업을 광고하기 위해 실적 극대화 캠페인을 테스트했습니다. Trendyol은 다량의 고품질 애셋을 제공하고 자동화를 통해 각 카테고리마다 최적화하며 퍼스트 파티 잠재고객을 타겟팅하여 네트워크 전반에서 노출 범위를 늘렸을 뿐만 아니라 거래 및 광고 투자수익(ROAS)의 효율도 높였습니다.

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터키 최대의 멀티 카테고리 전자상거래 회사인 Trendyol은 독일에서 의류 라인업을 광고하기 위해 실적 극대화 캠페인을 테스트했습니다. Trendyol은 다량의 고품질 애셋을 제공하고 자동화를 통해 각 카테고리마다 최적화하며 퍼스트 파티 잠재고객을 타겟팅하여 네트워크 전반에서 노출 범위를 늘렸을 뿐만 아니라 거래 및 광고 투자수익(ROAS)의 효율도 높였습니다.

주요 통계

실적 극대화 캠페인 설정하기

자주 묻는 질문(FAQ)

실적 극대화 캠페인이란 무엇인가요?

차세대 스마트 쇼핑 및 지역 캠페인인 실적 극대화 캠페인은 단일 캠페인에서 모든 Google Ads 인벤토리에 액세스하는 데 도움이 되는 새로운 목표 기반 캠페인 유형입니다. 다른 캠페인을 보완할 수 있도록 설계된 이 캠페인은 YouTube, 디스플레이, Google 검색, 디스커버, Gmail, 지도 등 모든 Google 채널에서 전환 가능성이 높은 고객을 찾는 데 도움이 됩니다.

실적 극대화 캠페인은 Google 판매자 센터 제품 피드와 판매자가 입력한 내용(예: 전환 목표, 예산, 잠재고객 신호, 광고 애셋)을 기반으로 모든 Google 채널에 관련성이 가장 높은 광고를 표시합니다.

유럽의 경우 실적 극대화 캠페인을 모든 비교 쇼핑 서비스(CSS)와 함께 사용할 수 있습니다. 광고는 일반 검색결과 페이지 및 CSS에서 선택한 애셋 일반 권장사항 다른 모든 위치에 게재됩니다.

실적 극대화 캠페인을 사용하여 여러 목표를 타겟팅할 수 있나요?

예, 단일 실적 극대화 캠페인으로 하나 또는 여러 목표(예: 온라인과 오프라인 매장의 전환)에 대해 최적화가 가능합니다. 추천 방법은 모든 전환 목표의 가치를 추적하는 애셋 일반 권장사항 것입니다. 그러면 실적 극대화 캠페인이 예산에 맞춰 전환 가치를 극대화합니다. 동일한 예산과 지역을 공유하는 목표인 경우 단일 실적 극대화 캠페인에서 여러 목표를 타겟팅할 수 있습니다. 다른 목표와 함께 사용할 수 없는 별도의 예산이 있는 경우 다른 목표에 대해 최적화하는 실적 극대화 캠페인을 별도로 만들 수 있습니다.

에셋 설정

에셋 설정 : 조직 소유의 에셋을 외부 조직과 공유하는 방식을 제어할 수 있도록 해 줍니다. 시스템 관리자는 직원들이 Creative Cloud 및 Document Cloud 내에서 특정 공유 기능을 사용하는 것을 제한하는 설정 옵션을 선택할 수 있습니다. 에셋 설정 기능은 서드파티의 기타 정책 시행 시스템과 함께 사용되며 에셋이 외부의 적합한 외부 엔티티를 대상으로만 공유되도록 해 줍니다.

  • 사용자가 조직 내부 또는 외부의 모든 사용자와 공개 링크를 공유하고 공유 폴더에서 공동 작업을 수행하도록 허용하려면 이 기본 설정을 그대로 유지하십시오.
  • 직원들이 Creative Cloud 및 Document Cloud의 모든 기능을 자유롭게 관리하고 사용할 수 있도록 허용하고자 하는 기업에게 권장됩니다.
  • 공개 링크 공유 및 다양한 공개 게시 옵션을 제한할 수 있습니다. 자세한 내용은 배포 옵션 아래에서 찾을 수 있는 표를 참조하십시오.
  • 직원들이 외부 조직과 공유하는 것을 방지하면서도 조직 내부 및 외부의 모든 사용자와의 초대 기반 공유를 허용하고자 하는 기업에게 권장됩니다.
    , 트러스트된 도메인 및 승인된 도메인의 조직 내 수신자에게 초대를 통한 공유로 제한합니다. 이 정책을 설정하고 나면 사용자는 조직 소유의 에셋을 조직 구성원 또는 허용된 도메인의 목록에 포함되지 않는 외부 사용자와 공유할 수 없습니다.
  • 철저하게 관리되는 외부 도메인에 한해 조직의 에셋을 이용할 수 있도록 하려는 기업에게 권장됩니다.

에셋 설정을 통한 공유 제한 프로세스에 소요되는 시간은 해당 조직의 사용자 수와 이들 사이의 공유 관계에 비례합니다. 일부 Adobe 제품 및 서비스의 경우 CDN의 캐시 항목을 무효화하고 Slack에서 미리보기 이미지를 제거하는 데 소요되는 시간도 포함됩니다. 에셋 설정이 변경되면 해당 효과가 모두 반영되기까지는 최대 24시간 정도 소요될 수 있습니다.

또한 다음 두 가지 액세스 권한 요청 정책 중에서 선택할 수 있습니다.

이 기본 설정을 사용하여 폴더나 문서에 대해 권한이 없는 사용자가 이에 대한 액세스 권한을 요청하도록 할 수 있습니다.

강화된 개인정보 보호 목적으로 이 설정을 사용하여 사용자가 자신에게 공유되지 않은 문서에 대해 액세스 권한을 요청하는 것을 차단할 수 있습니다.

에셋 설정 기능은 디지털 권한 관리 시스템(DRM) 또는 완벽한 에셋 보호 시스템이 아닙니다. 특정 에셋에 대한 액세스 권한을 보유한 직원은 여전히 해당 에셋을 복사하고 서드파티 시스템을 통해 조직 외부의 사용자와 공유할 수 있습니다.

배포 고려 사항

공유 제한 기능을 활성화하기에 앞서 최종 사용자에게 미치는 영향에 대해 고려해 보십시오.

설정을 선택한 후에는 이어지는 삭제 과정을 중단하거나 되돌릴 수 없습니다. 공개 링크 공유 제한 을 선택하면 기존의 모든 공개 링크가 제거되며 이들 링크를 보유한 사용자는 더 이상 해당 링크를 통해 콘텐츠에 액세스할 수 없습니다. 조직 구성원 및 트러스트된 사용자로 공유 제한 옵션을 선택하면 조직에 소속되지 않았거나 요청, 신뢰, 승인된 도메인 사용자가 아닌 현재 외부 공동 작업자는 이전에 자신에게 공유된 콘텐츠에 대한 이용 권한을 잃게 됩니다.

아래는 공개 링크 공유 제한 또는 조직 구성원 및 트러스트된 사용자로 공유 제한 옵션을 선택하는 경우 영향을 받는 Creative Cloud 및 Document Cloud 공유 및 게시 기능입니다.

미디어 세션 사용

미디어 세션은 관리하는 플레이어와 함께 움직입니다. 미디어 세션 및 관련 플레이어를 소유한 활동 또는 서비스의 onCreate() 메서드에서 미디어 세션을 만들고 초기화해야 합니다.

미디어 세션 초기화

새로 만든 미디어 세션에는 기능이 없습니다. 다음 단계에 따라 세션을 초기화해야 합니다.

  • 미디어 세션이 미디어 컨트롤러 및 미디어 버튼에서 콜백을 수신할 수 있도록 플래그를 설정합니다.
  • PlaybackStateCompat 의 인스턴스를 만들고 초기화한 다음 세션에 할당합니다. 재생 상태는 세션 전체에서 변경되므로 재사용을 위해 PlaybackStateCompat.Builder 를 캐시하는 것이 좋습니다.
  • MediaSessionCompat.Callback 의 인스턴스를 만들고 세션에 할당합니다(콜백에 관한 자세한 내용은 아래 참조).

세션을 소유한 활동 또는 서비스의 onCreate() 메서드에서 미디어 세션을 만들고 초기화해야 합니다.

앱이 새로 초기화되거나 중지될 때 미디어 버튼이 작동하려면 미디어 버튼이 전송하는 인텐트와 일치하는 재생 작업이 PlaybackState 에 포함되어 있어야 합니다. 이러한 이유로 초기화 중에 ACTION_PLAY 가 세션 상태에 할당됩니다. 자세한 내용은 미디어 버튼에 응답을 참조하세요.

재생 상태 및 메타데이터 유지 관리

미디어 세션의 상태를 나타내는 두 가지 클래스가 있습니다.

PlaybackStateCompat 클래스는 플레이어의 현재 작동 상태를 설명합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.

  • 전송 상태(재생 중/일시중지/버퍼링 등의 플레이어 상태. getState() 참조)
  • 오류 코드 및 선택사항인 오류 메시지(해당되는 경우). (아래의 getErrorCode() 를 참조하고 상태 및 오류를 읽어보세요.)
  • 플레이어 위치
  • 현재 상태에서 처리할 수 있는 유효한 컨트롤러 작업
  • 아티스트, 앨범 및 트랙의 이름
  • 트랙 길이
  • 잠금 화면에 표시할 앨범 아트워크. 이미지는 최대 크기 320x320dp의 비트맵입니다(더 큰 경우 축소됨).
  • 아트워크의 더 큰 버전을 가리키는 ContentUris 의 인스턴스

플레이어 상태와 메타데이터는 미디어 세션의 수명 동안 변경될 수 있습니다. 상태 또는 메타데이터가 변경될 때마다 각 클래스인 PlaybackStateCompat.Builder() 또는 MediaMetadataCompat.Builder() 에 해당하는 빌더를 사용한 다음, setPlaybackState() 또는 setMetaData() 를 호출하여 새 인스턴스를 미디어 세션에 전달해야 합니다. 빈번한 작업으로 인한 전체 메모리 소비를 줄이려면 빌더를 한 번만 만들고 세션 수명 동안 재사용하는 것이 좋습니다.

상태 및 오류

PlaybackState 는 세션의 재생 상태( getState() )와 필요한 경우 관련 오류 코드( getErrorCode() )에 관한 별도의 값을 포함하는 객체입니다. 오류는 심각할 수도 있고 심각하지 않을 수도 있습니다.

재생이 중단될 때마다 심각한 오류가 발생합니다. 전송 상태를 STATE_ERROR 로 설정하고 setErrorMessage(int, CharSequence) 와 관련된 오류를 지정하세요. 오류에 의해 재생이 차단되는 한 PlaybackState 는 계속해서 STATE_ERROR 및 오류를 보고해야 합니다.

앱이 요청을 처리할 수는 없지만 계속해서 재생할 수 있는 경우에는 심각하지 않은 오류가 발생합니다. 전송은 '정상' 상태(예: STATE_PLAYING )로 유지되지만 PlaybackState 는 오류 코드를 가지고 있습니다. 예를 들어, 마지막 곡이 재생 중이고 사용자가 다음 곡으로 건너뛰기를 요청하면 재생을 계속할 수 있지만, 오류 코드가 ERROR_CODE_END_OF_QUEUE 인 새 PlaybackState 를 만든 다음 setPlaybackState() 를 호출해야 합니다. 세션에 연결된 미디어 컨트롤러는 onPlaybackStateChanged() 콜백을 수신하고 무슨 일이 일어났는지를 사용자에게 설명합니다. 심각하지 않은 오류는 발생 시점에 한 번만 보고해야 합니다. 다음에 세션 업데이트 시 PlaybackState 는 심각하지 않은 동일한 오류를 다시 설정하지 않습니다(새 요청의 응답으로 오류가 발생하지 않는 한).

미디어 세션 잠금 화면

Android 4.0(API 레벨 14)부터 시스템은 미디어 세션의 재생 상태와 메타데이터에 액세스할 수 있습니다. 이 방법으로 잠금 화면이 미디어 컨트롤과 아트워크를 표시할 수 있습니다. Android 버전에 따라 행동이 다릅니다.

앨범 아트워크

Android 애셋 일반 권장사항 4.0(API 레벨 14) 이상에서는 미디어 세션 메타데이터에 배경 비트맵이 포함된 경우에만 잠금 화면의 배경에 앨범 아트워크가 표시됩니다.

전송 컨트롤

Android 4.0(API 레벨 14)부터 Android 4.4(API 레벨 19)까지는 미디어 세션이 활성화되고 미디어 세션 메타데이터에 백그라운드 비트맵이 포함되면 잠금 화면에 전송 컨트롤이 자동으로 표시됩니다.

Android 5.0(API 레벨 21) 이상에서는 시스템이 잠금 화면에 전송 컨트롤을 제공하지 않습니다. 대신 전송 컨트롤을 표시하려면 MediaStyle 알림을 사용해야 합니다.

맞춤 작업 추가

addCustomAction() 으로 맞춤 작업을 추가할 수 있습니다. 예를 들어 컨트롤을 추가하여 좋아요 작업을 구현하는 방법은 다음과 같습니다.

청강문화산업대학교

제 2회 청강 알발 페스타 공모전의 진행 방식을 리뉴얼 했습니다. 전반적으로 더 많은 참여를 독려하는 방향으로 변경되었습니다. 공모전 내용이 많이 달라졌으니 본문 내용을 참고해주세요.

공모전 개요

플랫폼 제한 없음, AR, VR, 메타버스 가산점 방식

지정 공모와 자유 공모가 동시에 진행

지정 공모 총 상금 800만원, 자유 공모 총 상금 1200만원 (1인당 100만원 제한)

지정 공모는 개인 참가자 모집 후 교수자가 팀 구성 조율

자유 공모는 2022년 1월 16일(일)까지 수시 접수

우수작은 AR/VR 스튜디오에 전시합니다. (변경될 수 있음)

전체 일정

팀 구성 기한: 2022년 1월 9일 (일)까지

  • 지정 공모 1
    • 완성 및 제출: 1월 23일 (일), 2회 알발 페스타 완성 발표 결과물 제출 링크 >>
    • 수정 제출: 2월 6일 (일) (미 제출시 상금 회수), 2회 알발 페스타 수정 결과물 제출 링크 >>
    • 만족도 조사 참여, 결과 보고서, 멘토링 보고서 제출: 2월 13일 (일)까지
    • 멘토링 보고서 제출 링크 >>
    • 완성 및 제출: 2월 28일 (월), 제출처 추후 안내 예정
    • 수정 제출: 3월 14일 (월) (미 제출시 상금 회수), 제출처 추후 안내 예정
    • 결과 보고서, 멘토링 보고서 제출: 3월 14일 (월)까지
    • 멘토링 보고서 제출 링크 >>

    참가 접수: 2022년 1월 16일 (일) 까지, (하단 접수 안내 참조, 접수한 팀은 바로 제작을 시작해주세요)

    온라인 발표: 1월 24일 (월) 오후 7시 (19시), 팀즈

    만족도 조사 참여 및 결과 보고서 제출: 2월 13일(일) 까지, 결과 보고서 제출 링크 >>

    최종 선정 공지: 2월 14일(월)

    제출 내용 안내

    다음 내용을 파일 하나로 압축하여 제출

    • PC나 휴대폰 기기에서 실행 가능한 게임 혹은 디지털 콘텐츠 결과물
    • 빌드 제출 필수
    • 플레이 녹화 영상
    • 플레이 안내 문서 (PDF 형식)

    < 결과 보고서 내용 (지정 공모, 자유 공모) >

    다음 내용을 파일 하나로 압축하여 제출

    • 프로젝트를 진행하면서 잘한 것, 아쉬운 것, 배운 것
    • 팀원 별 작업 사항
    • 기타 자유 내용

    다음 내용을 파일 하나로 압축하여 제출

    • 회의 내용 요약
    • 멘토의 피드백과 반영한 내용
    • 애셋 일반 권장사항
    • 회의 모습 캡처 혹은 사진: 오프라인 회의는 스냅사진, 온라인 회의는 캡처 이미지

    지정 공모

    정해진 러프 컨셉 문서가 있으며 멘토와 협의하여 제작 내용이 조정될 수 있습니다.

    참가 희망자를 모집하여 주최측의 조율로 팀이 구성됩니다. (팀 구성 실패시 자유공모로 상금 이관)

    1차 완료 후 수정 제출이 있습니다.

    팀원 1인당 100만원의 상금 제한이 있습니다.

    주제 1. Museum R 앱 – 200만원

    주제 2. 메타버스 버추얼 캐릭터 + AI 입시봇 1차 마일스톤까지 – 600만원

    지정 공모 조건: 다음의 예상 인원으로 진행합니다.

    • 주제 1: 프로그래머 1, 기획 1
    • 주제 2: 프로그래머 1~2, 기획 1, 캐릭터 원화 1, 캐릭터 모델러 1, 애니메이터 1, TA 1

    자유 공모

    플랫폼 제한이 없으나 AR, VR, 메타버스 가산점 있음

    1회 알발 페스타 접수 후 미 제출한 경우 제출 가능

    1회 알발 페스타 제출물의 재활용 및 업그레이드 제출 불가

    자유 공모 상금 (총 1200만원)

    상황에 따라 상금과 팀 수는 변경될 수 있습니다.

    팀원 1인당 100만원의 상금 제한이 있습니다.

    참가 접수

    지정 공모 팀 구성 기간: 2022년 1월 9일 (일)까지

    자유 공모 접수 기간: 2022년 1월 16일 (일) 까지, (접수한 팀은 바로 제작을 시작해주세요)

    참가 자격: 청강문화산업대학교 재학생 (휴학생 제외)

    지정 공모

      이메일로 참가 요청을 해주세요. 이메일에는 역할, 이름, 학번, 학년, 소속 스쿨, 포트폴리오 자료 링크, 전화번호를 첨부합니다.
    • 개인 포트폴리오 제출이 필요하며 팀원의 역량 파악 목적으로 신청 현황 페이지에 공개됩니다. 공개해도 무방한 포트폴리오를 제출해주세요.
    • 그래픽은 공개된 개인 블로그 링크도 좋습니다.
    • 프로그래머나 기획은 자신이 수행했던 프로젝트와 역할 위주로 포트폴리오를 제출합니다.

    자유 공모

    • 참가 신청서 서식: 자유 공모 참가 신청서 서식 엑셀 파일 다운로드 링크
    • 컨셉 기획과 개발 일정 문서 (PPT)
    • 위 내용을 하나의 파일로 압축하여 다음 링크에 제출
      1. 2회 알발 페스타 참가 신청 제출 (자유 공모)

    참가 신청서 서식에는 팀명, 학번, 이름, 이메일, 전화번호, 팀 내 역할 등을 기재해야 합니다.

    이메일과 전화번호는 공지사항 전달을 위해 사용됩니다.

    접수 여부는 팀장 이메일로 안내합니다.

    개발 중간에 팀원 내용에 변동이 있을 경우 이메일로 알려주세요.

    온라인 발표

    발표 시간: 1월 24일 월요일 오후 7시 온라인 팀즈 (접수 완료 후 팀을 생성하고 초대할 예정입니다.)

    • 발표 가이드
      • 발표자는 팀원 누구나 가능합니다.
      • 10분 이내로 발표합니다.
      • 지정 공모 1과 자유 공모가 동일하게 발표합니다. (지정 공모 2는 다른 일정으로 진행)

      외부 애셋 사용 애셋 일반 권장사항 가이드

      외부 애셋 사용 가이드입니다.

      기본 취지는 대체로 애셋 사용을 허용하는 방향입니다. 하지만 불필요한 논란을 피하기 위해 유료 애셋은 게임 크레딧과 영상에서 사용 애셋을 명시하도록 합니다.

      에셋 서버 설정

      에셋 서버는 서버 장치를 한 번에 간단하게 설치할 수 있도록 고안되었습니다. 에셋 서버와의 상호 작용은 Unity를 통해 이루어집니다. Unity를 서버 장치에 설치할 수도 있지만, 반드시 필요한 것은 아닙니다. 다만, 프로젝트와 사용자를 추가할 수 있는 클라이언트 기기에서는 설치되어 있어야 합니다. 각각의 추가 클라이언트는 특정 사용자 증명을 통해 프로젝트에 동기화되도록 설정되어야 합니다.

      Mac OS X 10.4 이후 버전, Windows Vista 및 CentOS, Ubuntu, Suse Linux를 포함한 Linux 배포판에 에셋 서버를 설치할 수 있습니다. 여기에서 Unity 에셋 서버를 다운로드합니다.

      설치 관리자는 모든 필요한 파일을 설치하고, 데이터베이스를 설정한 후 에셋 서버를 실행합니다. 마지막 과정에서 __Admin password__를 생성할 것인지 물을 것입니다. Unity에서 에셋 서버를 관리하려면 이 비밀번호가 필요합니다. 프로젝트나 사용자를 생성하기 전에 에셋 서버에 관리자로 연결해야 합니다.

      에셋 서버(Asset Server) 관리

      에셋 서버를 통해 수많은 사용자프로젝트 에 연결할 수 있습니다. 관리자는 우선 Unity에서 클라이언트로서 서버에 연결한 후 새로운 프로젝트와 사용자를 생성해야 합니다.

      이 가이드는 서버 설치, 준비, 실행 과정에 대해 설명합니다.

      Asset Server__는 레거시 제품이라는 점을 참고하십시오. Unity 프로젝트의 버전을 관리하기 위해서는 Plastic SCM__ 또는 __Perforce__를 사용하는 것을 권장합니다.

      1. Unity 를 실행한 후 빈 프로젝트를 엽니다. Window > Asset Management > Version Control 을 선택한 후 Settings 버튼을 클릭합니다.

      Versioning 탭

      Versioning

      Inspector__에서 Version Control__ 설정이 나타납니다. Mode 드롭다운 메뉴에서 __Asset Server__를 선택합니다.

      Version Control Settings

      Version Control Settings

      2. 에셋 서버를 실행해 보겠습니다. 다음 파일을 찾아 실행합니다.

      Windows: C:\Program Files (x86)\Unity\AssetServer\bin\AssetServerControl.exe

      Macintosh: /Library/UnityAssetServer

      주의: Yosemite 10.10.3 사용자는 사용자 라이브러리 디렉토리가 아닌 하드 디스크의 애셋 일반 권장사항 라이브러리 디렉토리에서 실행 파일을 찾으십시오.

      3. Window > Asset Management > Version Control 을 선택합니다. 에셋 서버의 관리 탭이 열립니다.

      Administration 탭

      Administration

      4. Server Address 입력란에 관리하고자 하는 에셋 서버를 실행하는 컴퓨터의 IP 주소 또는 호스트 이름__을 입력합니다. 에셋 서버가 로컬 장치에 설치되어 있는 경우, Server Address__에 “localhost”를 입력합니다. 그 다음, 관리자 이름과 비밀번호를 입력합니다. 관리자 이름은 항상 “admin”이며, 비밀번호는 에셋 서버를 설치할 때 입력한 비밀번호입니다. 마지막으로 Connect 버튼을 클릭합니다. 이제 에셋 서버와 연결되었으며 초기 설정을 진행할 수 있습니다.

      Administration 탭

      Administration

      프로젝트(Projects) 및 사용자(Users) 관리

      각 서버는 여러 프로젝트를 포함할 수 있으며, 사용자는 한 개 이상의 프로젝트에 권한을 가질 수 있습니다. 프로젝트는 보통 독립적이며, 에셋 콜렉션에서 각각 고유하게 인식됩니다. “하나의 프로젝트는 하나의 게임”으로 생각하면 좋습니다.

      새 프로젝트를 생성하려면 Server Administration 탭의 Create 버튼을 클릭하면 됩니다.

      생성을 누르고 새 프로젝트 이름을 입력합니다.

      생성을 누르고 새 프로젝트 이름을 입력합니다.

      새로운 사용자를 생성하려면 기존 프로젝트를 선택한 후, New User 버튼을 클릭하면 됩니다.

      새 사용자 생성

      새 사용자 생성

      사용자가 한 프로젝트에서 생성된 이후에는, 사용자 리스트에서 사용자 이름 왼쪽의 체크박스를 선택하여 다른 프로젝트에 추가할 수도 있습니다.

      각각의 프로젝트에 대해 사용자 접근 권한을 활성화 또는 비활성화할 수 있습니다. 서버에서 사용자나 프로젝트를 완전히 제거하려면 Delete Project 버튼과 Delete User 버튼을 사용합니다.

      방화벽(Firewall) 설정

      Unity 에셋 서버는 10733 TCP 포트를 사용합니다. 방화벽이나 라우터에서 포트를 통한 연결을 활성화해야 할 수도 있습니다.

      에셋 서버는 PostgreSQL의 수정 버전을 통해 빌드되었습니다. SQL 데이터베이스에 접근하려면 SQL과 Unix/Linux 커맨드 애셋 일반 권장사항 라인에 대한 약간의 기술 지식을 필요로 합니다. 사용자 재량에 따라 진행해야 합니다.

      백업(Backup)

      에셋 서버 백업을 위한 커맨드 라인 툴이 제공됩니다. 이 툴은 에셋 서버를 실행하는 장치의 관리자 계정에서 실행해야 합니다. BACKUP_LOCATION을 백업을 저장할 경로로 대체해야 합니다.

      Mac OS X sudo /Library/UnityAssetServer/bin/as_backup BACKUP_LOCATION

      Linux sudo /opt/unity_asset_server/bin/as_backup BACKUP_LOCATION

      Windows "%ProgramFiles%\Unity\AssetServer\bin\as_backup.cmd" BACKUP_LOCATION

      as_backup을 사용하면 프로젝트당 한 개 이상의 파일과 각 프로젝트에 대한 정보를 포함하는 파일, 그리고 모든 사용자와 비밀번호에 대한 백업을 포함하는 디렉토리가 BACKUP_LOCATION에 생성됩니다.

      백업(Backup) 복원

      as_backup으로 생성된 에셋 서버 백업을 복원하려면, 우선 에셋 서버를 클린 설치하여 프로젝트 생성 기록이 없도록 하십시오. 복원 과정 중에 같은 이름을 가진 프로젝트가 있으면 덮어쓰기가 거부됩니다.

      그 다음, 제공된 백업 복원 툴인 as_restore 를 실행하고, as_backup가 생성한 백업 위치를 입력합니다.

      Mac OS X sudo /Library/UnityAssetServer/bin/as_restore BACKUP_LOCATION

      Linux sudo /opt/unity_asset_server/bin/as_restore BACKUP_LOCATION

      Windows "%ProgramFiles%\Unity\AssetServer\bin\as_restore.cmd" BACKUP_LOCATION

      as_backup과 as_restore를 사용하여 설치된 에셋 서버를 다른 장치로 옮길 수도 있습니다. 원래 장치에서 백업을 수행한 후, 백업 디렉토리를 이동하려는 장치로 옮기거나 네트워크 파일 공유를 통해 옮긴 후, as_restore를 실행하여 새로 설치된 에셋 서버 인스턴스에 데이터를 입력하면 됩니다. 이것은 두 장치의 운영체제 버전이나 종류가 다른 경우에도 가능합니다.

      에셋 서버 프로젝트(Asset Server Project)의 데이터베이스 이름 검색

      프로젝트 데이터베이스 표를 보려면, 우선 실제 데이터베이스의 이름을 알아야 합니다. 아래의 커맨드 라인 커맨드를 에셋 서버를 호스트하는 장치에서 실행해야 합니다.

      Mac OS X /Library/UnityAssetServer/bin/psql -U admin -h localhost -d postgres -c 'select * from all_databases**view'

      Linux /opt/unity_asset_server/bin/psql -U admin -h localhost -d postgres -c 'select * 애셋 일반 권장사항 from all_databases**view'

      Windows "%ProgramFiles%\Unity\AssetServer\bin\psql.exe" -U admin -h localhost -d postgres -c "select * from all_databases**view"

      이 커맨드를 비롯한 다른 커맨드는 비밀번호를 요구합니다. 설치 도중 설정한 데이터베이스 관리자 비밀번호를 입력합니다. 커맨드를 실행하면 아래와 같이 간단한 레이아웃을 가진 표가 나타납니다.

      이제 백업하려는 프로젝트의 “databasename”를 파악해야 합니다. 데이터베이스를 생성하는 경우, 디폴트 “databasename”은 Unity에서 보이는 “projectname”과 같지만 소문자로 표시되고 공백은 밑줄(_)로 대체됩니다.

      서버가 다수의 PostgreSQL 데이터베이스를 서로 다른 포트를 통해 호스트하는 경우, 에셋 서버 데이터베이스를 연결하는 데 사용한 포트를 명시해야 합니다. 이 경우 아래와 같이 제공된 커맨드에 -p 10733(인스턴스에 기본 포트인 10733을 사용했다고 가정)을 추가합니다.

      Linux /opt/unity_asset_server/bin/psql -U admin -h localhost -d postgres -c 'select * from all_databases**view' -p 10733


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